31 de Dezembro de 2010

Ninja Gaiden Sigma

Ryu Hayabusa, ninja de serviço.
Desenvolvido por: Team Ninja
Publicado por: Eidos Interactive
Plataforma: PlayStation 3
Lançamento: 14-06-2007 (JP), 03-07-2007 (EUA), 06-07-2007 (EU)
Genéro(s): Acção, Slash 'em up
Modos de jogo: Modo história para um jogador, Modo Missions (depois de completarem o jogo)
Media: Blu-Ray
Funcionalidades: Instalação opcional no disco rígido, Gravação de progresso no disco (527KB mínimo), Compatível com sensor de movimento do Sixaxis, HD 720p, 1080i e 1080p, Consulta de Rankings Online
Estado: Completo
Condição: Impecável 
Viciómetro: Acabei-o uma vez, em Normal. Este jogo é estupidamente difícil, mesmo nesta dificuldade. Não me estou a queixar, é um facto.

(Última publicação de 2010, para o ano há mais! Quem diz "para o ano" diz, daqui a um dia, dois dias talvez...)

Mais autocolantes feios.
Ninjas, quem é que viveu a juventude na década de 90 pode dizer que não gosta deles? Bem, alguns provavelmente preferem piratas mas os ninjas é que são kickass. Pois bem, crescendo rodeado de ninjas é natural que ainda hoje lhes ache uma certa piada, tal como já referi numa entrada anterior. Como se não bastasse, sempre tive curiosidade em relação à série Ninja Gaiden, que remonta aos tempos da NES e mesmo das arcadas, se bem que o primeiro jogo da saga que tive oportunidade de jogar foi o Ninja Gaiden Shadow (também conhecido por Shadow Warriors na Europa) de Game Boy. Nostalgias à parte, este Ninja Gaiden Sigma chegou às mãos por 30 euros, em segunda mão. É dos poucos jogos que tenho, já usados, mas como estava em perfeito estado e dado que custava 70 novo, nas Fnac's, nem pensei duas vezes. Props para o amigo Mário Mafra que se lembrou do meu gosto por ninjas.

Manual, papelada e disco.
Ninja Gaiden Sigma é um remake. No shit. O original saiu para a agora velhinha Xbox e na época era espectacular. Mas difícil que nem cornos. Mais tarde, a Team Ninja achou por bem lançar uma versão renovada do mesmo jogo na PS3. Novas armas, novos bosses, uma nova personagem jogável, novos movimentos, novos modos de jogo, grafismo renovado, enfim, essas mariquices todas a que os remakes no habituaram. E esta aposta até nem foi má de todo, finalmente um jogo de acção em condições na PS3. Este jogo marca o recomeço da saga de Ryu Hayabusa nesta nova geração, tendo originado duas sequelas: Ninja Gaiden Dragon Sword e posteriormente, Ninja Gaiden II/Sigma 2 na Xbox360 e PS3, respectivamente.

Nunca duvidem do potencial de uma mulher.
Em termos visuais, Ninja Gaiden Sigma é um jogo simples, nada de grandes pormenores técnicos nem cenas de nos deixar boquiabertos. O bom é correr a 60 frames por segundo, quase constantemente. Digo isto, porque muito raramente poderá soluçar com a quantidade de objectos no ecrã. Mas, tal como referi, é raro. Constante sim, é o screen tearing, que podia ter sido evitado mas este jogo não é o primeiro nem será o último a sofrer desse mal. E 60 frames significa que é rápido, acção frenética e nonstop, bosses enormes, outros nem por isso.

Na parte sonora não destaco nenhum ponto negativo mas também não o ponho num pedestal. A música cumpre a sua função e todos os demais sons estão suficientemente bem conseguidos. Não é forçoso que tenhamos de ter este campo em especial consideração, tendo em conta o tipo de jogo que é.

Para primeiro boss, este tipo é chato.
Passando à jogabilidade, Ninja Gaiden Sigma porta-se à altura de um bom jogo de acção. Os controlos respondem com precisão, tem uma enorme panóplia de movimentos e armas para se irem adquirindo e claro, inimigos à altura. E é neste ponto que o jogo se pode tornar alvo de repulsa para certas pessoas. Logo desde o inicio, Ninja Gaiden Sigma é imperdoável com quem se limite a recorrer ao button bashing para progredir. Há que usar o botão de defesa! AH, POIS É!! Caso não o façam, os inimigos fazem de vocês carne picada e atiram-vos para a boca dos cães, passando ainda pelas urtigas. Ok, agora já estou a entrar no nonsense mas a verdade é que este jogo é difícil, mesmo em Normal, há que encarar o jogo como um desafio e usar a defesa 90% do tempo. Claro que isto incentiva o jogador a tentar dominar as técnicas in-game, como a Ultimate Technique (UT), que permite dizimar inimigos instantaneamente. E visto que estes mesmo largam orbs que permitem realizar esta técnica novamente sem perder tempo a "encher", é uma questão de prática encadear os combos/orbs para limpar um cenário inteiro. Obviamente isto não tem piada nenhuma para a maioria das pessoas, que querem apenas divertirem-se um bocado a cortar inimigos e derrubar bosses enormes sem grandes stresses...

Ryu utiliza o seu Ninpo.
Em suma, Ninja Gaiden Sigma não é para meninos. É um desafio, em qualquer dificuldade (excepto em Ninja Dog que até se passa bem apesar de não o ter feito, experimentei) e portanto, não é para todas as audiências. Tem um desenrolar interessante e é um jogo de acção frenética por excelência. Se procuram algo parecido mas menos stressante, a sequela será o indicado pois está bastante mais equilibrada em todos os níveis para iniciados/pessoas que jogam por diversão e continua a proporcionar o tal desafio para os mais hardcore. E ainda que não seja um maluquinho por jogos assim, este é um JOGALHÃO DE FORÇA, sem dúvida!

Volto para o ano!

MURRALHÕES DE FORÇA:

29 de Dezembro de 2010

Black

A capa promete.
Desenvolvido por: Criterion Games
Publicado por: Electronic Arts
Motor Gráfico: RenderWare
Plataforma(s): PlayStation 2, Xbox
Lançamento: 24-02-2006 (EU), 28-06-2006 (EUA)
Genéro: First Person Shooter
Modos de jogo: Modo campanha para um jogador
Media: DVD-ROM (4.7GB)
Funcionalidades: Memory Card 8MB (59KB mínimo), Compatível com Dualshock e apenas Joysticks Analógicos
Estado: Completo
Condição: Impecável
Viciómetro: Acabei-o 4 vezes, uma em cada dificuldade. A última é um bocado bater no ceguinho, tem-se munição infinita, apesar dos inimigos serem mais resistentes que metal.

(O final do ano aproxima-se mas o Jogalhões está longe de estar completo. Isto porque ainda faltam N jogos para serem mostrados às internetes aqui pelo je. Muita escrita e fotografia pela frente...)

Entra a matar! É uma ordem!
First Person Shooters, ou FPS, nem sempre tiveram esta designação. No tempo do avôzinho de todos os FPS, Wolfenstein 3D, estes eram conhecidos por "In Your Face" porque basicamente tudo o que acontecia no jogo era literalmente na nossa cara, ou em último caso, batia-nos na cara quando chegava demasiado perto. Isto lembra-me todas as horas perdidas no "filho" do velhinho Wolf3D, famoso em todo o mundo e que dá pelo nome de DooM. E a verdade é que foram bons momentos de acção frenética e que fundam a base do meu gosto por este tipo de jogos que hoje em dia tendem a ser cada vez mais realistas, ou pelo menos, esforçam-se para o ser. Black, é um dos vários FPS que tenho para PlayStation 2 e foi-me oferecido numa época festiva, creio que num Natal, pela minha irmã mais nova. Good girl, good girl!

Manual, disco e catálogo da EA.
Black é um jogo que se destaca dos outros do seu género por diversos motivos. Primeiro porque foi desenvolvido pela Criterion, conhecida pelo excelente trabalho na saga Burnout e sem experiência neste campo. Curiosamente conseguiram fazer pelos FPS o que fizeram pelos jogos de corridas, destruir tudo! No bom sentido claro. Chego assim ao segundo ponto, destruição. O cenário é altamente interactivo e podemos rebentar com quase tudo, desde a torre da igreja, ao depósito de combustível, passando pelos reclames luminosos dos edifícios e acabando nas janelas. Tudo explode, tudo se fura, tudo se parte, ou quase tudo. E claro, não querendo minimizar o seu valor, destaca-se também pelo seu grafismo pouco convencional numa PS2, devido ao seu realismo, suavidade e tons naturais que lhe conferem um ambiente e credibilidade fora do comum.

Voa sacana, voa!
Não querendo perder tempo com a "história", que se resume a um membro de um grupo de Black Ops da CIA, a ser interrogado devido às suas acções contra o terrorismo na Tchechénia (acções essas que são o jogo em si), parto logo para o grafismo. Como já referi, Black prima pelo grafismo, a meu ver, do melhor que esta consola já teve o prazer de experimentar e que certamente puxou pelo Emotion Engine como poucos. Dá gosto apreciar os cenários, quando não há inimigos por perto e claro, quando rebentamos alguma coisa resultando em explosões colossais e poeira por todo o lado. Atrevo-me a dizer, que faz sombra a muita porcaria que se vê hoje nas consolas HD, feita às três pancadas. As armas estão fielmente recriadas e facilmente as reconhecemos, mesmo não sendo gun nuts , facilmente identificamos uma Uzi de uma MP5, ou até mesmo uma SPAS12 de uma Remington 870 (eu não sou gun nut :P).

Big sniper for sniping!
No campo audível, Black é surpreendentemente bom. Apesar de não ter uma banda sonoro memorável, até porque durante os níveis ouviram 90% do tempo o som ambiente, este está muitíssimo bem concebido. Desde o som das balas, das armas, até ao som de vidros a partir, de pedra a saltar com o impacto do metal, tudo é real ao ponto de darmos por nós a tentarmos esconder-nos do fogo inimigo, especialmente se estivermos a jogar com headphones. Neste tipo de jogos, a meu ver, é importante que esta parte esteja bem desenvolvida pois, a título de exemplo, o som de passos ou dos inimigos a falar, pode determinar uma batalha a evitar ou o desperdício de preciosa munição e consequentemente de uma vida.

Um bonito dia no asilo.
Passando à jogabilidade, Black desempenha bem o seu papel. Porta-se à altura de qualquer FPS da época, tem pormenores interessantes como o desfocar da imagem quando fazemos reload, uma vez que estamos a olhar para a arma que temos na mão, ainda que isso se possa tornar incómodo numa intensa troca de tiros, podem contornar essa situação com um pequeno exploit que involve o botão de reload. Temos de vez em quando uma equipa a "ajudar" em certas missões. Eu disse "ajudar" porque pouco ou nada fazem, são invencíveis e limitam-se a fazer tudo o que fazemos, até colocar um silenciador se nos verem a fazer o mesmo! A IA dos inimigos não é a melhor, muitos deles vêm a correr para cima de nós, especialmente os que têm body armor, riot shield e magnums (sidearm, não gelados). Quando não o fazem ficam a acampar em pontos estratégicos à espera que avancemos e sejamos furados que nem fdp's. É irritante, acreditem, especialmente no último nível é a táctica recorrente de quase todos os sacanas que estão no bunker. Mas com paciência, faz-se bem e sem grandes percalços. O único senão é que como Black ainda faz parte da geração de FPS com barras de vida, nas dificuldades mais elevadas, não há medipaks extra para levar no inventário e é raro apanhar os instantâneos no campo de batalha. Portanto, cuidadinho...

Com isto já ficam com uma ideia de Black. É um bom FPS, que teve críticas inconstantes, desde muito bom a mediano, sem grande inovação e demasiado curto. Aclamado pelo grafismo, ambientes destrutíveis e pelo campo sonoro que arrecadou prémios em 2006, Black espera pelo seu sucessor espiritual, Bodycount, a cargo de grande parte da equipa original, agora integrando a Codemasters. Joguem-no, é relativamente fácil de achar no Jumbo, Worten e Vobis por cerca de 9 euros. E a este preço, é um verdadeiro JOGALHÃO DE FORÇA!

Volto assim já, já.

MURRALHÕES DE FORÇA:

27 de Dezembro de 2010

Starwing

Nome fatela... Starwing.
Desenvolvido por: Nintendo EAD, Argonaut Software
Publicado por: Nintendo
Director: Katsuya Eguchi
Produtor: Shigeru Miyamoto
Desenho de Personagens: Takaya Imamura
Compositor: Hajime Hirasawa
Plataforma: Super Nintendo
Lançamento: 21-02-1993 (JP), 01-03-1993 (EUA), 03-06-1993 (EU)
Género(s): On-Rail Shooter, Shoot 'em up
Modos de jogo: Modo história para um jogador
Media: Cartucho de 16-megabit com chip Super FX
Outros nomes: StarFox (EUA)
Estado: Completo
Condição: Impecável 
Viciómetro: Acabei-o muitas vezes, na época não tinha muito jogo e jogava os mesmos até à exaustão. Descobri tudo, incluindo a rota secreta e bati todas as dificuldades.

(Mais um! Isto agora é sempre a bombar... até acabar a pilha! xD)

Chip Super FX, sente o embrulho!
Espaço, a última fronteira. Não, não sou muito fã de Star Trek, só mesmo do último filme que saiu que está muito bom. Mas claro, gosto de ficção científica, gosto do espaço, das naves espaciais, dos E.T.s e essas coisas todas. Quem é que não gosta? Bem, alguém, há-de não gostar mas são parvos, todos! Sem ofensa... ^^ E jogos de naves? São estupidamente viciantes e adoro-os, apesar de, não ter assim muitos. Starwing é um deles, talvez um dos primeiros, em verdadeiro 3D que aterrou na minha colecção, nessa data ainda pequenina mas já orgulhosa. Não me lembro ao certo como chegou mas deve ter sido oferta do pai, ou da mãe, não sei mesmo precisar. Lembro-me que foi barato face aos preços praticados na época, por volta de 5 contos ou assim (quando o preço de venda ao público era tipo 15-17 contos). Um roubo, mas ainda hoje o é, neste país... 69.90€, o novo número do demo.

Tudo incluído.
Starwing não devia chamar-se Starwing mas sim StarFox, pois é o nome que tem nos EUA e Japão. O motivo invocado para tal mudança deve-se ao facto de que já existia um jogo com o mesmo nome à data em que este foi lançado. Daí, Fox passou a ser Wing, ainda que a personagem retenha o mesmo nome, felizmente. Starwing é o primeiro de uma série de jogos, publicados pela Nintendo, que deu origem a uma empolgante saga espacial, que em muito se assemelha a filmes que todos nós conhecemos e que não vou estar aqui a citar, pois devem jogar cada um dos jogos e descobrir esses momentos. A história é o típico cliché: imperador mauzão quer dominar a galáxia, a equipa StarFox é destacada para eliminar o imperador, a sua frota e aliados. Querem melhor? Eu não, está óptimo!

Tivesses disparado mais cedo...
Uma coisa que destacou Starwing na época em que apareceu foram de facto os seus gráficos. Pela primeira vez, podíamos ver como era um jogo com grafismo em 3D na SNES, deixando de lado os sprites e trazendo para o ecrã polígonos em toda a sua glória e sem texturas de espécie nenhuma. Era como ver uma apresentação em wireframe, mas as cores e com profundidade. Ok, haviam alguns sprites, nomeadamente alguns mísseis inimigos e um dos upgrades dos nossos lasers mas eram necessários. Obviamente que isto na SNES em 1993 foi um grande progresso e fiquei fascinado pela qualidade visual que a máquina me proporcionava. Aliada a isto estava ainda a velocidade a que o jogo corria, que era mais do que aceitável, pois o jogo não sofriam de grandes entraves com isto tudo a correr no ecrã. Na parte sonora e musical, também foi um trabalho bem feito, apesar de não termos vozes a falar num linguagem perceptível, elas estavam lá, sempre a comunicar nas situações mais bicudas e a nível geral, os efeitos sonoros estavam mais do que decentes. A música essa, era perfeita para descrever a acção, em qualquer um dos níveis. Lembro-me que no nível em que vamos full throttle contra a frota do Andross, parecia que tinha uma orquestra sinfónica a tocar só para descrever a acção frenética.

Espaço, a última fronteira. Ou não!
Na parte jogável, controlar a Arwing (a nossa navezinha, portanto), era relativamente fácil e depois de se apanhar o jeito, era um gozo tremendo fazer barrel rolls e deflectir os tiros inimigos enquanto os bombardeávamos com torrentes de laser. Sim, gosto rebentar coisas, de facto, adoro! E gosto ainda mais quando temos de rebentar os bosses enormérrimos que nos aparecem no final dos níveis! Os companheiros de equipa ocasionalmente ajudam mas passam mais tempo a pedi-la, especialmente o Slippy que se mete em todo o tipo de encrenca... raio do sapo. Ainda que seja um On-rail Shooter devido à rota pré-definida, prefiro considerá-lo um Shoot 'em up, afinal de contas 90% do tempo vemos a nave, só em certos níveis é que temos a mira constantemente no ecrã. Ainda assim, seja na primeira ou na terceira pessoa, a jogabilidade mantém-se inalterada se bem que gosto mais de o jogar só com a mira, pena isso não ser seleccionável.

Andross vai espirrar feio...
E é isto este Starwing, um jogo de naves, em 3D, divertido, com uma dificuldade crescente, com várias possibilidades de chegar ao final e ver o verdadeiro final. Teve uma evolução positiva até à N64, depois com a GameCube, a série espetou-se ao comprido. Não pelo StarFox Adventures, mas pelo StarFox Assault que prometeu muito e ofereceu muito pouco. O da DS é outra história. Enfim, histórias para outra altura... E sim, Starwing é um JOGALHÃO DE FORÇA!

Brevemente, mais jogatina...

MURRALHÕES DE FORÇA:

25 de Dezembro de 2010

Parasite Eve

Olha um jogo NTSC-UC!
Desenvolvido por: Square USA
Publicado por: Square (JP), Electronic Arts (EUA)
Director: Takashi Tokita
Produtor: Hironobu Sakaguchi
Desenho de Personagens: Tetsuya Nomura
Compositor: Yoko Shimomura
Plataforma(s): PlayStation, PlayStation Network
Lançamento: 29-03-1998 (JP), 09-09-1998 (EUA), 04-11-2010 (JP, PSN)
Género(s): Cinematic RPG, Survival Horror
Modos de jogo: Modo história para um jogador
Media: 3xCD-ROM (650MB) (2xCD Jogo, 1xCD Demos)
Funcionalidades: Memory Card (1 bloco por save), Compatível com Controlo Analógico
Estado: Completo
Condição: Quase impecável, alguns riscos no CD de demos
Viciómetro: Acabei-o várias vezes, sem nunca ter conseguido terminar o Chrysler Building por ser cansativo (e difícil até)

(É Natal! Mas isso não significa que o Jogalhões pare! Isto aqui é sempre a andar, não sei é se aguento a pedalada...)

The Cinematic RPG... true story!
Squaresoft é para muito significado de qualidade, quanto muito não seja, bons jogos e em especial JRPG's (Japanese Role Playing Games). Mas a Square nem sempre faz bons jogos, ultimamente então os seus JRPG's deixam muito a desejar, mas teve a sua época de platina (nem digo ouro) que começou na SNES e se prolongou até à PS2. Títulos como Final Fantasy VI e Chrono Trigger valem ouro e merecem sempre ser mencionados mas foi na PlayStation que se produziu a grande maioria dos RPG's e afins que a tornaram tão popular. Apresento-vos então, um dos melhores jogos de sempre produzidos pela Square e que passou ao lado de muita gente: Parasite Eve. A minha cópia em questão, chegou-me às mãos este ano, mesmo no início por cerca de 30 euros, vinda do eBay, em 2ª mão mas impecável! Só o Squaresoft 1998 Collector's CD é que tem alguns risquinhos mas nada de alarmante. Ah, tudo isto cortesia do prezado Ricardo Mateus, conhecido por dark-vash nas internetes, que me conseguiu esta pérola. Felizmente já o conheço há uns bons anos, desde os tempos do #anime na PTnet e tornou-se um excelente coleccionador de videojogos e afins, bem como uma excelente pessoa para negociar nestas andanças, sempre disponível. Mais uma vez, muito obrigado!

Inlay, manual e disco 1.
Parasite Eve apresenta-se como "The Cinematic RPG" e não é para menos pois desde a cena de apresentação até ao final do jogo, é sempre essa a sensação que teremos: um filme interactivo mas onde fundamentalmente controlamos todas as acções. O jogo não poderia começar de forma melhor: uma noite na ópera em Carnegie Hall e subitamente, após um cruzar de olhares, as pessoas começam a sofrer de combustão espontânea e a nossa heroína Aya Brea, dá início a uma investigação que a vai fazer descobrir mais do que aquilo que queria saber, não só acerca dos eventos mas também acerca de si mesma. E se este não for motivo suficiente para vos animar, penso que se disser que isto vem das cabecinhas que vos deram Final Fantasy VII, talvez mudem de ideias... :D Podia ainda dizer que é baseada numa novel Japonesa, que até deu origem a um filme mas depois de uma breve análise, o jogo tem pouco a ver com essas obras, partilhando apenas alguns elementos chave.

Inlay, Squaresoft 1998 Collector's CD e disco 2.
Sendo um "RPG cinemático", Parasite Eve assemelha-se muito a Final Fantasy VII em termos de estética e a Resident Evil II em termos de ambiente e cenários. Os cenários, esses, são quase todos localizações reais e é um gozo enorme passear por alguns dos sítios de Nova York, ainda que estejamos limitados a áreas específicas. Sendo pré-renderizados, conferem aquele toque bonito e funcional ainda que os modelos 3D das personagens e alguns objectos nem sempre se misturem bem mas naquela época, eu nem ligava a isso, portanto vou fingir que continuo a pensar da mesma forma. Musicalmente é fabuloso, adoro cada música deste jogo como se não houvesse amanhã e como se isso ainda fosse pouco, foi editado um CD de remixes que consegue ser tão bom quanto o de originais. Pena é não o ter! A nível de efeitos sonoros e ambiente, a Square não deixa os créditos por mão alheias e consegue fazer com que o jogador se sinta plenamente integrado na acção.

Aya confronta Eve pela primeira vez.
No campo da jogabilidade, Parasite Eve destaca-se dos outros RPG's da época por ser actual. Tem um look de Resident Evil mas joga-se como um Final Fantasy e este conceito foi brutal, e na minha opinião actualmente ainda o é. A personagem sobe de nível, ganha pontos de experiência para serem distribuídos, tem de ser equipada com diversos itens como flak jackets, ganha habilidades especiais (Parasite Energy) equivalentes a magias e claro, pode costumizar as próprias armas e atribuir determinados perks para as tornar mais poderosas ainda. Mais RPG que isto, só tendo Final Fantasy no nome! E claro, como não podia deixar de ser, os típicos random encounters estão presentes ainda que isso tenha sido desapontante para muitos, visto que se assemelhava a Resident Evil e portanto devia ter os inimigos "à vista". Mas a piada de um RPG antigo é mesmo essa, não os ver nem saber o que esperar. As batalhas por sua vez não são por turnos, nem tão pouco sofrem de loadings. Tudo se passa no cenário em que nos encontramos, os inimigos simplesmente aparecem e podemos contorná-los e tentar evitar os seus ataques. Claro que para atacarmos temos de esperar pela nossa barra de acção para podermos atacar, curar, usar Parasite Energy e afins e mais tarde até podemos evoluir a personagem ao ponto de fazermos as coisas a dobrar sem dar hipóteses aos inimigos para grandes manobras. Enfim, o habitual num RPG.

Palhaços... são horríveis!
Curiosamente, Parasite Eve nunca viu a luz do dia na Europa. O porquê disto não sei, mas o jogo levanta uma série de questões quanto a temas controversos como clonagem, sexualidade e outras questões de cariz moral, sem que seja agressivo ou violento. Mas creio que não terá sido esta a razão pela qual muitas pessoas não o jogaram e depois quando saiu o Parasite Eve II por cá, ficaram tipo: WTF?! E este foi o motivo pelo qual tive de adquirir a versão NTSC-UC. :P

Há sempre um bicho estranho nos esgotos.
Por esta altura já devem ter percebido o quão fantástico Parasite Eve é. História, ambiente, som, tudo é fabuloso, viciante e ao fim destes anos todos ainda é capaz de despertar atenções, até porque o 3º capítulo está quase a sair na PSP! Mas é melhor não criar muita expectativa pois o 1º é único e se o 2º não o destronou, não será o 3º a fazê-lo! E por ser único, é um JOGALHÃO DE FORÇA, e um dos melhores que tenho na colecção. :)

Volto logo após o Natal com mais!

MURRALHÕES DE FORÇA:

24 de Dezembro de 2010

Mortal Kombat II

Logo mítico!
Desenvolvido por: Midway, Probe Entertainment
Publicado por: Acclaim
Designer(s): Ed Boon, John Tobias
Plataforma(s): Game Boy e todas as que se conseguirem lembrar...
Lançamento: 20-01-1992 (EUA), 21-01-1992 (JP), 21-05-1992 (EU)
Género: 2D Fighting
Modos de jogo: Modo torneio e modo Versus através de Game Link
Media: Cartucho de 2-megabit (Penso eu de que.)
Funcionalidades: Permite ligação através de Game Link para dois jogadores em simultâneo
Estado: Completo
Condição: Impecável 
Viciómetro: Acabei-o muitas vezes quando era puto. Os jogos de porrada corriam-me nas veias...

(Agora que o blog está bonito, quero tentar ser mais assíduo nas publicações, ainda que sei que não o vou ser. Mas tentar não custa portanto vamos lá ao trabalho!)

Poliglota este MKII...
"Round 1, Fight!" é daquelas frases que se tornaram míticas ao longo dos tempos e que de certo modo são intemporais. E se há um tipo de jogo que não passa de moda são mesmo os jogos de luta, que se tornaram mais bonitos, mais fluidos e de certo modo mais apelativos para certos tipos de audiência que não pegavam neles devido, por vezes, à sua dificuldade ou inaptidão. Mas como eu sou um tipo que cresceu a jogar os que eram difíceis e simples, com os seus gráficos 2D funcionais e sem grandes alaridos é natural que continue a preferi-los assim. Este Mortal Kombat II veio aqui parar através de uma troca qualquer por outro jogo, que não me lembro qual era. Nem sei ao certo quando foi mas lembro-me que estava para aí no 9º ano do secundário...

O material habitual.
Mortal Kombat II dispensa apresentações. Foi um marco na história dos videojogos, fazendo mais furor do que o seu antecessor, que desde já era estupidamente famoso não por ser um bom jogo mas sim pela sua violência desenfreada, gráficos digitalizados (isto na época era tecnologia de ponta), pela sua censura nas consolas e claro, por ser diferente de Street Fighter II. E claro, foi adaptado a todas as máquinas possíveis e imaginárias (ok, quase todas), sendo que a versão de Game Boy se revelou surpreendentemente boa, depois da m**** que foi a primeira. Mas isso é "conversa" para quando o apresentar aqui.

Incha Pacheco!!
Sendo um jogo que ocupava um considerável espaço, Mortal Kombat II no Game Boy sofreu cortes. Assim, um pouco como o governo Português tem feito no nosso país. Graficamente, não prima pelo detalhe mas dá atenção à funcionalidade e conseguem-se reconhecer os 8 guerreiros dos originais 12 (Raiden, Baraka, Johnny Cage e Kung Lao ficaram pelo caminho). A nível de cenários, o corte foi monumental, sobrando apenas 3 dos 10 cenários originais, sendo que um deles, Goro's Lair, apenas é utilizado para combates contra os 2 guerreiros secretos (Smoke e Jade, não utilizáveis). Curiosamente, Kintaro foi removido, sendo o boss final Shao Kahn na mesma ainda que, o código da personagem Kintaro esteja inserido na ROM do jogo. Não perguntem porquê pois não faço puto de ideia...

São apenas oito mas chegam.
Tal como todos os jogos de luta que se prezem, a jogabilidade é o ponto forte deste título que retém quase todos os elementos da versão original, ou seja, golpes especiais, Fatalities e Babalities. Os Friendships ficaram a ver navios mas também quem é que quer ser amiguinho do inimigo quando lhe pode arrancar a cabeça ou os bracinhos? A versão de Game Boy conseguiu reter a acção, sem atrasos em relação aos inputs do jogador e tudo isto com apenas 3 botões de comando (B, A e Start), fazendo com que seja um dos melhores jogos do género nesta pequena e bela máquina. As partidas com o Game Link eram o normal, tal como se jogassem numa consola caseira, sem cor e com menos margem de selecção. A parte sonora é o pior, na minha mais sincera opinião. As músicas são estupidamente repetitivas e os efeitos sonoros parece que vão fazer com que o Game Boy rebente! Cada uppercut parece o fim do mundo, um som do pior que possam imaginar e o Game Boy até tem capacidade para excelentes e memoráveis composições sonoras. Basta lembrar-me de Zelda, Mario, Metroid, Kirby, Castlevania, Probotector (Contra) e um sem fim de outros pequenos grandes títulos que ainda hoje ecoam na minha cabeça de vez em quando...

Ice, Ice, Baby!
Concluindo, Mortal Kombat II no Game Boy é um jogo divertido q.b., tem os ingredientes certos de um jogo deste género, funciona bem na pequena máquina e manteve-me quieto durante muitas horas, visto ter sido um puto bastante hiperactivo. E que melhor razão senão esta para considerá-lo um JOGALHÃO DE FORÇA? Não me ocorre mais nenhuma... :D

Be back soon!

MURRALHÕES DE FORÇA: