31 de agosto de 2017

Metal Gear Solid V - The Phantom Pain [Day One Edition]

The man, the legend!
Desenvolvido por: Kojima Productions 
Publicado por: Konami Digital Entertainment
Director: Hideo Kojima
Produtor(es): Hideo Kojima, Kenichiro Imaizumi, Kazuki Muraoka
Designer: Hideo Kojima
Artista: Yoji Shinkawa
Argumentista(s): Hideo Kojima, Shuyo Murata, Hidenari Inamura, Etsu Tamari
Compositor(es): Harry Gregson-Williams, Daniel James, Justin Burnett, Ludvig Forssell
Motor Gráfico: Fox Engine
Plataforma(s): PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox360, XboxOne, PC
Lançamento: 01-09-2015 (Lançamento Mundial)
Género(s): Acção, Stealth 'em up
Modos de jogo: Modo história para um jogador, Multiplayer Online
Media: Blu-Ray Dual Layer (50GB)
Funcionalidades: Instalação de 6.61GB no disco rígido, Compatível com função de vibração, HD 720p, 1080i. DLC adicional
Estado: Completo
Condição: Impecável 
Viciómetro: Acabei-o uma vez tendo completado tudo o resto a 100% com mais de 150 horas de jogo. Platina alcançada.

(Este Verão está uma treta...)

Revenge on the fugly stickers!
Metal Gear é daqueles nomes que no mundo dos jogos não deixa ninguém indiferente. Sinónimo de aventura, mistério, de grandes enredos e complicações, é sem dúvida alguma uma das melhores séries de sempre e também uma das minhas favoritas. Mas com tantos jogos no currículo, e considerando que a Konami, uma das melhores software houses dos anos 90, agora se comporta como um bully no recreio, o jogo que trago até aqui hoje poderá ser mesmo o último grande jogo nesta linhagem. Sim, já puderam vislumbrar a borrada que o Metal Gear Survive vai ser, portanto nem vamos discutir isso. Este meu exemplar foi adquirido alguns dias depois do seu lançamento (estamos em Portugal, nada sai nos dias previstos) e custou aquilo a que se pode chamar full price (algo por volta de 50 euros). Não me arrependo nada considerando a diversão que me proporcionou.


Disco e papelada.
Metal Gear Solid V - The Phantom Pain marca assim o ponto final na história do nosso já conhecido Big Boss, relatando os eventos anteriores a tudo o que se passou depois na primeira grande aventura do seu filho Solid Snake. Estes mesmos eventos decorrem nove anos após Ground Zeroes, onde o nosso herói tentou a todo o custo resgatar alguns dos seus aliados de Peace Walker (convém jogarem esta prequela antes de se aventurarem mais a fundo). Com um novo nome de código, Punished "Venom" Snake, vai agora aventurar-se por novos territórios que incluem o Afeganistão, ocupado pelos soviéticos e também a fronteira entre Angola e Zaire onde o conflito também é o prato do dia, contra um novo e obscuro inimigo cujo objectivo é destruir tudo aquilo que Snake conseguiu com o seu esforço e dedicação às suas convicções. Obviamente a trama é bem mais complexa do que isto e adensa-se de uma forma que só jogando é que vão compreender na íntegra. É Metal Gear, não se esperava outra coisa.

Mapa da zona afegã.
Tal como a sua prequela, The Phantom Pain utiliza o novo Fox Engine para nos proporcionar um ambiente bastante realista, cheio de detalhes e com muita atenção aos pormenores, algo que se reflecte um pouco pelo jogo inteiro. Visualmente, é um mimo podermos apreciar as paisagens áridas do Afeganistão, com um vasto deserto, montanhas e ruínas a serem exploradas bem como a zona africana onde a vegetação é bem mais densa e o terreno muito mais perigoso e acidentado mas repleto de coisas para serem descoberta. Alguns dos pormenores que mais aprecio são mesmo os excelentes efeitos visuais, algo que surge também um pouco devido à meteorologia dinâmica que muda de forma imprevisível embora tenhamos algum controlo sobre a mesma se assim o desejarmos. Pode estar um lindo dia de sol mas rapidamente poderá começar a chover ou a fazer nevoeiro. Por outro lado os ciclos diários são em tempo real pelo que vamos poder contemplar o pôr do sol ou o romper da aurora a nosso bel prazer. Em termos de personagens e tudo mais, digamos que excelente é a melhor palavra para descrever tudo isto. As animações são impecáveis, onde a atenção dada a tudo quanto é movimento é impressionante, desde o nosso Snake, passando pelas personagens secundárias como a favorita do público masculino (sim, refiro-me à Quiet), a NPC's comuns como soldados. Nada foi deixado ao acaso. As cutscenes aproveitam o motor de jogo para o efeito e o resultado é um blending perfeito entre storytelling e acção.

Mapa da zona africana.
Como em qualquer Metal Gear, o som é uma parte extremamente importante da experiência e The Phantom Pain não desaponta. A banda sonora é composta por uma mistura de faixas conhecidas do público em geral, com temas de David Bowie por exemplo, bem como outras completamente originais e concebidas para o jogo. Existem ainda algumas que são throwbacks a jogos anteriores e são sempre bem vindas. Embora o jogo assente no som ambiente com base para a acção, em certas instâncias temas específicos são reproduzidos para enfatizar assim o momento, embora possamos ouvir qualquer faixa que tenhamos encontrado no nosso Walkman. Sim, o Snake tem um Walkman. O som em geral é excelente, desde o barulho das armas, passando a tudo quanto é som ambiente e claro, não esquecendo os muitos diálogos que existem entre personagens onde o voice-acting é realmente de topo. E embora não tenhamos David Hayter a dar a voz a Snake, Kiefer Sutherland não se sai mal no papel apesar de não ser a mesmíssima coisa.

Hora de levar o cão a fazer cocó.
A grande evolução de The Phantom Pain em relação aos jogos anteriores é mesmo na sua jogabilidade e mecânica. Controlar Snake é bastante diferente de tudo a que estávamos habituados, sendo agora muito mais fácil e intuitivo, assemelhando-se mais a um third person shooter nesse aspecto, tendo em conta a maneira em como se aponta, o sistema de cover em que podemos utilizar quase tudo para nos escondermos e por aí fora. Snake pode também agora realizar outros movimentos como por exemplo caminhar agachado, rastejar de costas, apontar e disparar enquanto se encontra nesta posição, bem como trocar de posição em todas as instâncias, tornando-o assim muito mais eficiente e versátil em acção. O combate corpo a corpo é também agora muito mais intuitivo e acima de tudo agradável de utilizar, longe daquela rigidez característica da série, com várias abordagens que permitem subjugar ou incapacitar os nossos adversários.

Esta miúda é uma deslumbrada.
Enorme, é a panóplia de armas que temos à nossa disposição, algo que já se tinha visto em Peace Walker mas que em The Phantom Pain foi amplamente aumentado. Não só o número de armas é consideravelmente maior bem como podemos combinar partes e fazer assim as nossas próprias personalizações. Os gadgets e equipamento são também um dos pontos importantes pois têm um papel preponderante em variadas missões e a sua utilização é bastante diversa. Tudo isto implica, claro está, recursos para poder ser desenvolvido na nossa Mother Base, algo que vamos poder encontrar ao longo da nossa aventura. Se gostaram do sistema de Fulton, então vão adorar este jogo pois podemos literalmente usar Fulton em quase tudo. Gostam daquele tanque? Fulton! Precisam de soldados competentes para a cozinha? Fulton! Aquela ovelha tem ar de quem precisa de um lar? Fulton! É mesmo isso, o Fulton vai dar um gozo tremendo em utilizar. Outros recursos podem simplesmente ser recolhidos com o pressionar de um botão, como por exemplo plantas, diamantes e outros objectos de pequena dimensão.

É preciso cuidar da base!
E isto remete-nos então para a nossa Mother Base, que embora tenham sido destruída anteriormente, vamos poder construi-la de novo e desta vez em larga escala, visto que podemos explorar a mesma. Não obstante, embora fosse meramente cosmética em Peace Walker, aqui não o é e temos de a proteger pelo que há que ter soldados, veículos e até mesmo armas e armadilhas para o fazer, pois outros jogadores podem invadir a nossa base, capturando ou matando as nossas tropas e roubando tudo quanto é recurso natural. Isto se jogarem ligados à net, não é obrigatório e não afecta o jogo se jogarem offline. Mas é uma componente engraçada embora só me tivessem tentado roubar uma ou duas vezes.

Vamos levar este brinquedo para casa!
The Phantom Pain é um jogo gigante e estando dividido em dois actos assenta numa estrutura de missões que podem ser tomadas pela ordem que entendermos. O primeiro acto é maior e mais variado em termos de missões, pelo que o segundo assenta num número inferior de side missions e algumas destas são versões extreme de missões de história já concluídas anteriormente. É claro que as missões de história devem ter prioridade para assim se desbloquearem as side missions que são variadas e com objectivos diversos, onde há sempre muito para fazer. E se forem como eu vão tentar apanhar tudo e obter rank S em todas as missões. Aqui surge uma das coisas que mais apreciei neste jogo: já não somos necessariamente penalizados numa missão por matar inimigos ou utilizar armas de fogo. Era algo que me aborrecia em jogos anteriores, onde tínhamos N armas mas matar alguém era sinónimo de não ter S no final da missão. Em The Phantom Pain, muitas das missões não nos penaliza por isso, portanto peguem lá naquele rocket launcher e rebentem soldados até estarem satisfeitos. Ou simplesmente escolham andar em free roam a rebentar coisas à la GTA.

Andar nisto é pura diversão.
Algo que também mudou muito foi a IA. Os soldados agora reagem ao mínimo barulho, a sombras e luz e adoptam tácticas de combate consoante as nossas. Por exemplo, se estivermos constantemente a limpar inimigos com headshots numa determinada área, os soldados começar a usar capacetes. Se estivermos constantemente numa área a matá-los, não só começam a usar body armor como aumentam em números e as patrulhas começam a ser diferentes. O mesmo se aplica se estivermos constantemente a roubar recursos da mesma zona. Claro que podemos contar com alguns trunfos na manga como por exemplo os nossos side kicks, onde se destaca Quiet, a nossa sexy sniper de serviço, o nosso fiel D-Dog, um cachorro que nos vai ser imensamente útil em combate, o D-Horse para travessias longas e finalmente o D-Walker, uma espécie de Metal Gear portátil que nos permite não só deslocarmo-nos a alta velocidade como também é útil em combate. É também possível utilizar veículos para locomoção ou combate. Se for caso disso podemos sempre chamar o helicóptero para nos vir buscar ou simplesmente bombardear uma zona específica. É isto que torna este jogo tão divertido e desafiante onde as abordagens à mesma situação são mais do que muitas. Fun fact: podemos usar o nosso iPhone ou iPad como mapa e penso que dispositivos Android também o permitam.

Run Snake, RUUUUN!
Embora The Phantom Pain seja excelente no seu todo, com mais de 100 horas de jogo pela frente, deixa-nos com aquele sentimento que podia ser bem maior e isso reflecte-se um pouco no segundo acto que foi certamente apressado para coincidir com a deadline do lançamento. E o pior disto tudo é saber que iria existir uma missão extra que era o verdadeiro final do jogo, algo que pode ser visto no YouTube ou se tiverem a Collector's Edition, vem incluída em vídeo num disco extra. Tudo indica que faria parte do jogo e foi descartada por estes motivos, ou simplesmente seria DLC caso não tivesse existido a famosa altercação entre a Konami e Hideo Kojima. O certo é que agora faz parte da história. Bom, e com tudo isto e uma análise algo extensa já perceberam que é um JOGALHÃO DE FORÇA!

Próximo jogo: vamos até aos túneis do metro de Moscovo, na PS3.

MURRALHÕES DE FORÇA: 
 

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