A artwork é excelente. |
Publicado por: Konami
Director: Hitoshi Akamatsu
Artista: Noriyasu Togakushi
Compositor(es): Kenichi Matsubara, Satoe Terashima, Kouji Murata
Plataforma(s): Nintendo Entertainment System, NES Classic Mini, Famicom Disk System, PC, Wii, WiiU, Nintendo 3DS
Lançamento: 28-08-1987 (JP), 01-12-1988 (EUA), 27-04-1990 (EU) (Versão NES/Famicom)
Género(s): Acção, Plataformas
Modos de jogo: Modo história para um jogador
Funcionalidades: Sistema de passwords
Outros nomes: (ドラキュラII 呪いの封印 Dorakyura Tsū: Noroi no Fūin que se traduz por Dracula II: The Seal of the Curse) (JP)
Media: Não se aplica
Estado: Não se aplica
Condição: Não se aplica
Viciómetro: Acabei-o uma vez e penso que chega por agora.
Parte traseira da capa americana. |
Continuando a minha viagem pelo tempo, a saga Castlevania tem sem dúvida alguma a sua marca bem presente desde sempre. E a minha paixão pela mesma deve-se em grande parte aos títulos que saíram no Game Boy e não aos clássicos de NES pois a minha experiência com esses foi praticamente nula na época tendo apenas jogado o primeiro algumas vezes mas nunca tive acesso nem ao segundo e muito menos ao terceiro jogo em suporte físico. O meu conhecimento acerca destes devia-se sobretudo às revistas da especialidade que consumia com gosto e avidamente onde ficava a saber mais sobre tudo quanto era jogo. A existência de uma sequela do Castlevania original na NES era para mim algo grandioso e tinha a noção que era bem diferente da excelente versão de Game Boy. Apenas não sabia que era... pior. Alguns anos mais tarde lá experimentei o jogo via emulação e posteriormente através da Konami Collector's Series em PC. Digamos que não passei muito tempo de volta do mesmo e só quando chegou a NES Mini é que decidi que era o momento de voltar a explorar aquele mundo e tentar chegar ao final. E assim foi.
Nestas vilas ninguém diz nada de jeito! |
Castlevania II: Simon's Quest comporta um fardo pesado que é ser a sequela do Castlevania original de NES e como tal a expectativa era gigantesca por parte de quem jogou e adorou o primeiro jogo. Contudo, a maioria dos fãs ficou certamente desapontada a partir do momento em que colocaram o cartucho na consola e a ligaram para serem presenteados com algo... diferente. A história decorre algum tempo depois dos eventos do primeiro jogo onde Simon Belmont destruiu Drácula como já é habitual fazer na sua família. Contudo, desta vez Simon foi amaldiçoado pelo próprio Conde pelo que a única forma de quebrar esta maldição é recolher cinco partes do corpo do defunto, espalhadas em diferentes locais da região, trazê-las até às ruínas do castelo e ressuscitar o bicho para mais uma vez o defrontar e acabar com tudo permanentemente. Não faz lá muito sentido, certo?
Boa tarde, estou aqui para me confessar. |
Simon's Quest não se afasta muito daquilo que pudemos ver no jogo anterior em termos visuais pois o grafismo continua a ser excelente, com bastante atenção ao detalhe dentro daquilo que os 8-bit da NES permitia e até com transições dia/noite, algo que é sempre bem vindo pois confere ainda mais variedade visual. As animações e sprite work são óptimas não se distanciando muito da fórmula ainda que existam os ocasionais problemas de sprite flickering e slowdown, algo que curiosamente até funciona em nossa vantagem. A variedade cénica é também agradável, com diversos locais a explorar que vão desde pequenas vilas até às florestas e as chamadas "mansões" que são basicamente os níveis onde temos de procurar pelas partes do nosso amigo Drácula. A transição dia/noite dá-nos a conhecer os mesmos cenários mas com uma palete de cores diferente para reflectir essa mudança algo que nesta época era sempre um acontecimento.
Não, não é a Fashion Week lá do sítio... |
Relativamente à componente sonora, Simon's Quest não descura o excelente legado audível da saga e presenteia-nos com uma óptima banda sonora com temas bastante memoráveis e acima adequados ao ambiente que o jogo almeja proporcionar. Alguns temas são já conhecidos de quem é fã da saga mas sempre com uma sonoridade nova, bem como outros tantos são completamente novos. Mas embora tudo isto seja muito bonito, o certo é que vamos ouvir algumas das faixas vezes sem conta devido à própria natureza não linear deste jogo que nos obriga a andar de um lado para o outro e passar pelos mesmos locais diversas vezes pelo que a música se torna repetitiva. Os efeitos sonoros mantêm a mesma qualidade do primeiro jogo, com alguns efeitos novos e outros tantos reciclados o que a meu ver não faz mal nenhum pois se uma coisa funciona não se mexe nela.
Sim, comprem isto ASAP! |
Onde Simon's Quest falha a meu ver prende-se sobretudo com o design do jogo. A jogabilidade continua a ser excelente, com um controlo preciso e de fácil aprendizagem onde podemos andar, saltar e atacar os inimigos com o nosso chicote, que agora até pode ser de fogo para fazer arder as hordas do demónio. As armas secundárias como a água benta continuam a ser de uma utilidade extrema em certa situações, mais do que nunca. Contudo, ao contrário do original, Simon's Quest não é um jogo linear onde andamos para a frente, derrotamos um boss e toca a seguir para o nível seguinte. Aqui temos que explorar diversos locais, sobretudo as vilas onde podemos recolher informações que nos ajudem a decidir o caminho a seguir. Não somente isto mas também podemos comprar itens para nos ajudar na demanda, que desta vez podem ser adquiridos com os corações que os inimigos largam quando derrotados. Se bem se lembram, estes serviam de munição para as armas secundárias mas agora são uma unidade monetária. Confusos?
Arde, escória dos infernos! |
Esta ideia de explorar diferentes locais, recolher pistas, comprar itens e afins para progredir é bastante boa mas a sua execução é terrível para não dizer péssima. Primeiro, os NPC's não dizem nada que nos ajude ou até faça sentido devido à horrível localização do jogo. Há gente que nos diz "Let's live here" o que por si só é enigmático e não é certamente o que dizem na versão japonesa. Por outro lado, sem esta ajuda há momentos no jogo onde chegamos a becos sem saída e não temos ideia alguma do que fazer a menos que façamos batota e isso traduz-se em ler um FAQ para saber o que fazer. A transição do dia/noite é lenta e ocorre com demasiada frequência sempre com um bloco de texto a relatar o facto, já para não referir que os inimigos ficam mais resistentes ao dano e abundantes em número. E claro, há a questão dos níveis onde achamos as parte do Drácula, que chegam a ser ridículos pois nem os bosses precisamos de derrotar apesar de serem estupidamente fáceis.
Num local parecido, temos de entrar na água. |
O jogo também oferece um sistema de passwords para retomarmos a nossa aventura, algo que na versão japonesa era um sistema de save bem mais prático mas nem assim a vontade de terminar a mesma é muita. Por outro lado, existem 3 finais diferentes que podem ser alcançados consoante o número de dias in-game que demoramos a recolher todas as partes e a derrotar Drácula. O melhor pode ser visto se levarmos menos de 8 dias mas boa sorte a conseguir sem recorrer a ajuda de algum género. Bom, os save states também ajudam neste campo. A meu ver, Simon's Quest podia ter sido um jogo melhor se não tivesse estes problemas e acima de tudo se tivesse um mapa, pois é muito fácil perdermo-nos num jogo 2D sem orientação de espécie nenhuma. Felizmente existem romhacks que corrigem alguns destes contratempos, como uma tradução decente, alterações à transição dia/noite, ajustes de dificuldade nos sítios que precisam disso (deixamos de perder todos os corações quando morremos, por exemplo) e outras melhorias de vida. Mas nada de mapa.
Castlevania II: Simon's Quest podia ter sido uma sequela estrondosa mas no final de contas não levantou grandes ondas e é lembrada por ser aquele Castlevania esquisito e não muito bom na NES. Contudo, desbravou terreno para todos os outros que se seguiram e optaram pelo estilo hoje conhecido por Metroidvania, sobretudo um chamado Order of Ecclesia (já aqui analisado) que partilha algumas coisas com este Simon's Quest. E como tal é um JOGALHÃO DE FORÇA!
MURRALHÕES DE FORÇA:
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