12 de março de 2011

DooM

Falta-lhe uma caçadeira naquela mão.
Desenvolvido por: ID Software
Publicado por: Williams Entertainment, Ocean Software (Versão PAL)
Director: Tom Hall
Designer(s): Sandy Petersen, John Romero, Shawn Green
Programador(es): John Carmack, Mike Abrash, John Romero, Dave Taylor
Artista(s): Adrian Carmack, Kevin Cloud
Motor gráfico: Custom Engine por Randy Linden
Plataforma(s): Super Nintendo, PlayStation, PC e todas as que se conseguirem lembrar
Lançamento: 26-09-1995 (EU), 29-02-1996 (EU), 01-03-1996 (JP)
Género: First Person Shooter
Modos de jogo: Modo história para um jogador
Media: Cartucho de 16-megabit com chip Super FX2
Funcionalidades: Não tem.
Estado: Completo
Condição: Impecável
Viciómetro: Acabei-o pelo menos quatro vezes, ainda que não tenha passwords nem gravação de progresso.

(O Japão está de rastos com o trágico acontecimento de ontem. A Mãe Natureza é assim mesmo, imprevisível.)

FX Powa! Pixeis por todo o lado!
No meus tempos de secundário, ainda as consolas se limitavam aos 16-bit e os grandes jogos estavam no PC, surgiu um de nome DooM, onde assumíamos o papel de um space marine durão que se passeava pelas luas de Marte enquanto rebentava monstrengos pelo caminho. Claro que para correr este jogo decentemente era preciso um 486, coisa que eu claramente não dispunha pois desde que avariei o 286, não tive direito a mais nenhum. No mínimo um 386 já fazia o trabalho. A única maneira de o jogar era em casa de amigos ou, em último recurso, na escola. Estávamos em 1993 e até ter a versão de SNES, que saiu em 1995, muito joguei no PC sempre que tinha tempo livre para tal. Mas eventualmente lá me chegou às mãos, em 1995, para grande felicidade minha tendo sido oferecido por um motivo qualquer. Só não me lembro se foi do pai ou da mãe, mas certamente foi de um deles.


Cartucho, manuais e papelada.
DooM, aquele jogo que todo o ser humano conhece, ou pelo menos quase todos conhecem. Falar de DooM é um bocado como falar de batata doce. Não faz sentido. Em DooM dispara-se contra tudo o que mexe, acaba-se o nível e siga para bingo. A batata doce, come-se. Se gostarem, claro está. A história... bom, se quiserem mesmo saber, já aqui apresentei a versão de PlayStation deste mesmo jogo portanto sugiro que comecem por aí. Se usarem ali o mini motor de busca chegam lá. Tudo isto porque não me apetece repetir o que já escrevi.

Folheto promocional, SNES, side.
Muitos, incluindo a minha pessoa, não acreditavam que DooM fosse possível de ser convertido ou sequer feito de raiz para uma consola de 16-bit mas a verdade é que isso aconteceu. E tudo porque a SNES era uma consola cheia de truques e surpresas e a própria tecnologia dos cartuchos permitiu que tal proeza fosse levada a cabo. Obviamente não estamos a falar do mesmo motor de jogo da versão PC e até mesmo da versão de PlayStation, Atari Jaguar e Sega 32X, mas sim de um motor adaptado pelo senhor Randy Linden (que não faço ideia quem seja). Abençoado seja este senhor! O resultado? O DooM visualmente mais horroroso que já alguma vez possam ter visto na vida. Até as versões de telemóvel são melhores. Mas não é isso que está em causa porque não são os gráficos que fazem o jogo. O que está em causa é que a SNES tinha o DooM, o DOOM! E não era a falta de texturas no tecto e no chão, os sprites que apenas estavam renderizados de frente e nem sequer tinham costas daí não lutarem entre si, a extrema pixelização que ocorria quando nos aproximávamos de algo, não era nada disto que fazia desta versão a pior. Antes pelo contrário pois este DooM era uma maravilha da tecnologia da época. Se quisessem meter o Rossio na Rua da Betesga, era possível pois meteram o DooM num cartucho de SNES! O chip Super FX2, tornou isto tudo possível a uma velocidade aceitável e o famoso mode 7 permitiu um mapa ainda melhor que todas as outras versões.

Folheto promocional, GB side.
Gráficos maus mas proeza técnica, é um facto. O som não se deixou ficar atrás. A versão PC tinha MIDI, a versão de PlayStation tinha uma banda sonora ambiente, a versão de 32X tinha ainda pior qualidade que a de PC e a versão Jaguar nem música tinha! Qual seria o amargo destino da versão de SNES? Pois deixem que vos informe, que é provavelmente a melhor versão de sempre neste campo. A música, adaptada da versão PC e numa espécie de remasterização, mereceu tratamento VIP, fazendo pleno uso do potencial dos chips de som da SNES (sim, aqueles da Sony e tal). Portanto, temos aqui a melhor música que DooM já recebeu e até mesmo os sons foram fielmente recriados neste limitado mas poderoso hardware.

Tanto pixel aos saltos!
Mas DooM na SNES até tem alguns pontos fracos e não me coíbo de os referir. Em primeiro lugar, a velocidade de jogo é inferior à das outras versões mas nada que nos apoquente. Depois as armas foram rebalançadas por motivos técnicos, destacando em particular a caçadeira que parece uma espingarda de caça pois os projecteis saem em linha recta, em vez de se espalharem. E o pior de tudo, algo que não consigo perdoar aos senhores que fizeram este milagre da tecnologia... não tem sistema de gravação de progresso! Nem passwords, algo tão simples de se introduzir e muito menos bateria interna para gravar. Ou seja, querem ver o fim, animais? Joguem non-stop até ao último nível! Por falar em níveis, apenas 22 fizeram o salto, incluindo os secretos com tudo a que têm direito, até os bosses (Cyberdemon e Spider Mastermind incluídos). E nem as versões de 32X e Jaguar tiveram direito a estes... máquinas mais poderosas my ass! "32-bit" e "64-bit", diziam eles. Até em 16-bit os bosses estão lá! Ok, o Spectre, um inimigo comum, não aparece em nenhuma destas três, só mesmo para meter nojo mas isso não interessa nada. Ah, e com isto tudo nem falei da jogabilidade mas para quê se está boa? O comando tem um layout parecido ao de PlayStation, logo funcionou bem... :)

Mesmo assim tem bom aspecto para uma SNES.
A minha abordagem de hoje foi mais descontraída do que é habitual, até porque acho que isto se está a tornar muito formal e a ideia aqui é falar dos jogos abertamente sem querer entrar em análises demasiado "common press type". E acho que a missão foi cumprida, este é um JOGALHÃO DE FORÇA! End of story.

Tiros, alienígenas e outras coisas, amanhã, aqui, apareçam por cá! ;D

MURRALHÕES DE FORÇA:
 

Sem comentários:

Publicar um comentário