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As fotos de hoje... |
Desenvolvido por: Konami Computer Entertainment Tokyo
Publicado por: Konami
Director: Junichi Murakami
Produtor: Koji Igarashi
Artista: Ayami Kojima
Argumentista: Koji Igarashi
Compositor(es): Michiru Yamane, Takashi Yoshida, Soshiro Hokkai
Plataforma: Game Boy Advance
Lançamento: 06-05-2003 (EUA), 08-05-2003 (JP), 09-05-2003 (EU), Double Pack - 2006 (EUA, EU)
Género(s): Acção, Aventura, Plataformas
Modos de jogo: Modo história para um jogador, Boss Rush Mode, New Game+, Hard Mode, Julius Mode (desbloqueados depois da primeira ronda).
Media: Cartucho de 128MBit
Funcionalidades: 3 slots para gravação de progresso, Troca de dados através de Link Cable
Outros nomes: Castlevania: Akatsuki no Menuett (キャッスルヴァニア ~暁月の円舞曲~ Kyassuruvania Akatsuki no Menuetto, que se traduz em "Castlevania: Minuet of Dawn") (JP)
Estado: Completo
Condição: Impecável
Viciómetro: Acabei-o umas quatro vezes, Soma em nível 99, tudo explorado.
(Conclusão da dupla análise, felizmente não vou ter de fazer isto mais vezes.)
No seguimento da análise de ontem, eis o segundo jogo do cartucho, Castlevania: Aria of Sorrow, que é provavelmente um dos melhores deste género dentro da saga. Digo isto não apenas por ser uma proeza técnica no GBA mas também por ter uma excelente história que apesar de se distanciar da tradição consegue manter tudo aquilo a que a série nos habituou.
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...são as mesmas de ontem! |
Castlevania: Aria of Sorrow passa-se no ano 2035, 36 anos após a última batalha dos
Belmont contra o pérfido
Conde Drácula, cujos poderes, que desta vez foram selados num eclipse solar por
Julius Belmont. Após estes eventos,
Soma Cruz, um jovem rapaz é tido como a reencarnação de
Drácula e segundo a profecia, neste ano ele iria regressar a
Castlevania para herdar todos os poderes e uma vez mais trazer o lorde das trevas ao mundo dos vivos. É nesta premissa que assentam as motivações das várias personagens secundárias do jogo e sem dúvida é interessante ver a volta que a história dá...
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O jogo é que é outro. |
Ao contrário de
Harmony of Dissonance,
Aria of Sorrow revela uma parte gráfica bastante mais interessante que se assemelha muito a
Symphony of the Night. Por outro lado consegue tirar partido das capacidades do pequeno
GBA e proporcionar uma experiência visual bastante fluída e detalhada, recheada de pequenos pormenores. É curioso como este título consegue manter aquele
look medieval que se mistura de forma suave e quase dissimulada com elementos mais modernos como as próprias personagens que apresentam, por exemplo, trajes comuns aos dias de hoje.
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Soma enfrenta um Manticore. |
Por outro lado, a componente sonora foi tida em elevada consideração neste jogo. Depois das inúmeras criticas que foram tecidas em torno de
Harmony of Dissonance por este ter descurado a parte sonora,
Koji Igarashi decidiu dedicar mais atenção a este campo. E de facto, contando com a preciosa ajuda e competência de
Michiru Yamane,
Aria of Sorrow é sem dúvida um sucesso sonoro. A desculpa dada em
Harmony of Dissonance, tal como referi na análise anterior não era suficiente para convencer as hostes e o trabalho aqui levado a cabo só vem dar mais razão aos fãs. Não sacrificando a parte gráfica mas delegando um pouco mais de espaço para o som,
Igarashi e
Yamane conseguiram um excelente trabalho que no fundo em termos técnicos passava por aumentar o processamento de ciclos. Mas isto não vos interessa nada, o que realmente interessa é que tem uma banda sonora impecável e efeitos sonoros a condizer.
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A dona Morte faz sempre a sua aparição. |
Na jogabilidade mantém-se o nível de qualidade e excelência, tão habitual nesta saga. Tudo o que se lembrarem de outros títulos da série que se enquadrem nos parâmetros jogáveis deste género, estão em
Aria of Sorrow. As novidades incluem algumas mudanças em elementos como por exemplo as
Tactical Souls que substituem as
Relics. Em
Aria of Sorrow podemos capturar (e até trocar com outros jogadores) as almas de todos os inimigos que se traduzem em quatro tipos:
Bullet, Guardian, Enchant e
Ability. Como devem calcular isto traduz-se em tipos ofensivos, defensivos, efeitos diversos e habilidades que conferem diversos atributos e combinações à nossa personagem. Esta por sua vez continua a evoluir através de um sistema tradicional de experiência adquirida por derrotar inimigos, comum em qualquer
RPG e nestes
Castlevania que seguem a "Fórmula SOTN". Soma tem ainda à disposição um vasto arsenal, que varia de espadas a chicotes passando mesmo por armas de fogo como pistolas, isto tudo porque não é um
Belmont e não está portanto restringido ao
Vampire Killer, felizmente! Contudo ao terminarem o jogo podem sempre, como já é costume, jogar com um
Belmont, neste caso o amnésico
Julius. Bem que de futuro podem fazer um jogo com ele para colmatar esta lacuna na história, mais concretamente a batalha de 1999. É uma sugestão que deixo à
Konami...
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Inimigos voadores são sempre chatinhos. |
Não tenho muito mais a dizer sobre este excelente jogo.
Castlevania: Aria of Sorrow é um daqueles títulos que não pode falhar na colecção dos fãs desta longa saga. E todos os outros que não são fãs deviam dar uma oportunidade pois não se vão arrepender. Muitas horas de jogo, muito por explorar são daqueles ingredientes que o tornam num
JOGALHÃO DE FORÇA! :)
Amanhã, trago-vos um clássico do Game Boy...
MURRALHÕES DE FORÇA:
Este jogo é excelente e está lá no topo juntamente com o Symphony of the Night, o Super Castlevania 4 e o Rondo of Blood!
ResponderEliminarUma coisa que gosto muito do jogo é o aspecto prateado/cinza do castelo, que dá um look muito apropriado e moderno ao jogo, sem deixar de parecer medieval, como disseste.
Os Castlevania do GBA e da DS são dos melhores que a saga recebeu, juntamente com a jóia da coroa na PlayStation. É pena que a saga tenha tomado outro rumo mas ainda assim, os que estão para vir, serão excelentes.
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