2 de junho de 2011

Super Metroid

Um ecrã memorável.
Desenvolvido por: Nintendo R&D1, Intelligent Systems
Publicado por: Nintendo
Director: Yoshio Sakamoto
Produtor: Makoto Kano
Compositor(es): Kenji Yamamoto, Minako Hamano
Plataforma(s): Super Nintendo, Virtual Console
Lançamento: 19-03-1994 (JP), 18-04-1994 (EUA), 28-07-1994 (EU)
Género: Acção, Aventura, Plataformas
Modos de jogo: Modo história para um jogador
Media: Cartucho de 24-megabit
Funcionalidades: Gravação de progresso no cartucho (3 Slots)
Estado: Não se aplica
Condição: Não se aplica
Viciómetro: Acabei-o 6 vezes e mais virão.

(Sol e vento, not a pleasant combination.)

Samus tenta escapar da estação.
À semelhança do que já aconteceu anteriormente aqui por estas bandas, a análise de hoje é adaptada a partir de outra fiz acerca deste jogo para um site há uns bons tempos atrás. Visto que não chegou a ser utilizada, este será o seu debut nas internetes e nada melhor que aqui o blog para o fazer. O jogo em questão foi adquirido na Wii Shop Channel visto não me apetecer pagar um balúrdio por uma cópia física, completa e em bom estado. Talvez um dia o faça...


O precioso mapa!
1994. Era a segunda coisa que víamos, logo após o logo da Nintendo, quando ligávamos a Super Nintendo pela primeira vez em que Super Metroid entrava na nossa consola. Mais curiosamente e antes de sabermos que vinha aí o Super, “Metroid 3” aparecia escrito para não haver margem para dúvidas e especulações acerca da linha temporal. Estávamos prestes a continuar a demanda que tinha, aparentemente, terminando em Return of Samus. A história deste começa quando Samus Aran entrega o último espécime da raça Metroid, aos cientistas de uma estação espacial da Galactic Federation que pouco depois é atacada. Samus recebe então um S.O.S. e volta atrás para se deparar com um cenário de morte. Após confrontar Ridley, que se apoderou do espécime, vai atrás dele até Zebes e o resto é para se jogar.

Super Metroid foi naquela época uma bomba que aterrou na SNES e que deixou a maioria dos fãs Nintendo em alarido total. Não se limitava a ser uma actualização do original, até porque sabíamos que era uma sequela de outra sequela, mas sim uma lufada de ar fresco na, até então, curta saga. Independentemente da acção tomar lugar no mesmo planeta do Metroid da NES, este sofreu grandes alterações a nível de localizações e inimigos, ainda que muito tenha sido completamente renovado, trazendo sempre aquela sensação de nostalgia em revisitar locais outrora explorados ou ver aquele inimigo em particular.

Semelhanças com Castlevania são coincidência.
E como os 16-bit da SNES tinham de fazer jus à sua reputação, foi posto em prática o tratamento adequado a nível visual, sonoro e de jogabilidade. Longe iam os tempos das paletes cromáticas bastante reduzidas e pouca coisa em movimento no ecrã. Super Metroid era um festim visual, com inimigos variadíssimos e alguns deles gigantescos, diversas áreas distintas entre si e um desenho de níveis inteligente que incentivava à exploração sem levar o jogador à frustração. Longe iam também, os tempos dos “blips e blops” dos 8-bit, que deram lugar a uma banda sonora magnífica, com as já conhecidas faixas a debitar o poder dos 16-bit, efeitos sonoros ao mesmo nível e que ainda hoje se mantêm na memória de muito boa gente. Neste campo a SNES era imbatível e até agora gosto da sua sonoridade.

Estas câmaras são boas amigas.
Mas é claro que foi na jogabilidade que notámos mais diferenças face aos jogos anteriores a começar logo pela introdução do há muito esperado mapa. Quem não se lembra de se ter perdido no Metroid de NES ou até mesmo no Return of Samus de Game Boy? Em Super Metroid isso deixou de acontecer, ou pelo menos, com tanta frequência. Outro aspecto, para além do facto da Samus se ter tornado muito mais controlável e ágil no que concerne a movimentos, Super Metroid prima por ter gerado um sub-género que engloba plataformas com elementos característicos dos RPG's e que até agora tem sido utilizado por alguns jogos da saga, bem como, outros jogos de terceiros que todos nós conhecemos *hint, hint, Castlevania*. Isto trouxe-nos não só os típicos upgrades de armas e armadura, que já existiam para todos os efeitos, mas também uma diversa panóplia de novos itens, que para se obterem, era necessária uma certa persistência em explorar tudo quanto era cantinho. Com os novos itens surgem também novas possibilidade de exploração e acima de tudo, novas estratégias nas lutas contra os gigantescos bosses que povoam Zebes neste jogo. É surpreendente o trabalho que conseguiram fazer neste campo.

Uma das batalhas mais épicas de sempre.
No fundo, não há nada mais gratificante para um jogador da velha guarda do que pegar num título com mais de 10 anos, isto já para não dizermos 15, e ver que continua a ser um dos melhores, se não o melhor, dentro da sua categoria. Super Metroid corresponde na íntegra a esse padrão e não é à toa que continua a ser considerado o melhor Metroid de sempre pelos fãs. Na minha opinião, este e o de Game Boy são os melhores de sempre e como tal, é um JOGALHÃO DE FORÇA! O outro também mas isso eu já tinha referido na primeira análise que fiz, já lá vão dois anos. ;)

Amanhã, vamos até à barra dos tribunais, na Nintendo DS.

MURRALHÕES DE FORÇA: 
 

2 comentários:

  1. Um dos melhores jogos de sempre, na minha opinião! Pena que a review não seja da versão original, mas estou certo que é algo que também tens pena que não seja. Realmente o jogo para SNES costuma ser carito, mas é uma questão de procurar bem!

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  2. Eu joguei a versão original, back in the days mas o jogo não era meu, infelizmente. Um dia destes ainda o hei-de arranjar.

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